Am 07. und 08. Mai fand die diesjährige „Clash of Realities“ Konferenz an der Fachhochschule Köln statt. Im Rahmen der Konferenz habe ich mir den Vortrag „30 years of educational games. 30 years of ‚learning games motivate students‘.“ von Santeri Koivisto, einem finnischen Lehrer, angehört. Für alle, die nicht dabei sein konnten, hier eine kleiner Bericht zu dem interessanten Vortrag über den Einsatz von Videospielen im Klassenraum.

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(Die schlechte Fotoqualität tut mir leid – unkonzentriert geschossene Fotos in Kombination mit dem grässlichen Auto-Weißabgleich und -Fokus der ohnehin nicht sonderlich tollen Handykamera …)

Koivisto beschäftigt sich seit einigen Jahren mit der Frage, wie sich der Schulunterricht ansprechender und interessanter gestalten ließe. Er möchte das festgezurrte Verhältnis von Lehrer und Schülern auflösen und eine ganz neue Situation im Klassenraum schaffen. Letztere sollen mehr Entscheidungsfreiheit und Mitspracherecht erhalten.

Dies erachtet er insbesondere im Angesicht der gesellschaftlichen und kulturellen Entwicklung als überaus wichtig; Statt „Multiple Choice-Sieger“ zu züchten und den Schulunterricht auf simplen Wissenserwerb zu fokussieren, möchte er wichtigere Eigenschaften bei den Heranwachsenden fördern. Als Beispiele nennt er Kompetenzen wie kritisches Denken oder die Fähigkeit zur Problemlösung, die er als „skills for the 21st century“ bezeichnet.

Es müsse eine richtige Balance zwischen dem Vermitteln von Methoden und dem Lehren von Inhalten gefunden werden.

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Doch welche Rolle können die Videospiele dabei … nun ja, spielen?

Im Rahmen einiger Experimente hat Koivisto unter anderem das erfolgreiche Indie-Spiel Minecraft zur alternative Unterrichtsgestaltung eingesetzt. Dabei ist es ihm wichtig, dass die Spiele als etwas bestehen bleiben, das den Kindern und Jugendlichen auch Spaß macht – „I don’t want to ruin the game.“ Lernspiele, die unter strengen pädagogischen Auflagen entwickelt wurden, lehnt er aus diesem Grund ab, besonders motivierend würden sie ohnehin nicht auf die Schüler wirken.

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Spiele könnten einen Kontext bieten, eine Lehrsituation und eine entspannte Lernatmosphäre begründen. Beispielsweise ein Spiel, dessen Handlung sich an historischen Begebenheiten orientiert, könne als Ausgangspunkt für das Unterrichtsgespräch dienen. Dabei müsse das Spiel nicht zwangsläufig historisch korrekt sein – ganz im Gegenteil könnten Lehrer und Schüler gemeinsam spielen, dann das Geschichtsbuch aufschlagen und die Inhalte des Spiels kritisch gegen die Realität prüfen. Das Spielt diene dabei als Kontextgeber, biete einen gemeinsamen Ausgangspunkt und sorge dafür, dass alle Beteiligten mehr Spaß haben und somit auch besser lernen könnten.

Eine weitere Möglichkeit bestehe darin, Videospiele als informelle Lernumgebung zu nutzen, um den Schülern die Möglichkeit zum kreativen Experimentieren zu bieten. Durch Eigenengagement würden sie deutlich mehr Interesse zeigen, die Inhalte deutlich schneller begreifen. Mit kaum ironischem Unterton fügt Koivisto hinzu, dass ein Schüler, der mehr über die Spielinhalte wissen möchte, ganz freiwillig einen Wikipedia-Artikel zum Thema durchlese – und so vielleicht mehr lerne, als ihm in stundenlangem Frontunterricht beigebracht werden könne.

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Mehrmals während des Vortrags unterstreicht er, dass Freiraum für die Lernenden viel besser sei als konkrete Anweisungen. „Say as little as possible“ und „Let the students do the thinking“ lauten seine Kernaussagen.

Bei spielbasierten Aufgaben würden schon kurze Arbeitsaufträge ausreichen, um die Schüler zum eigenständigen Lernen anzuleiten. Beispielsweise könne man anhand von Minecraft etwas über das Raumvolumen lernen, mittels Kerbal Space Program die physikalischen Gesetze erproben und erforschen.

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Umfrageergebnisse würden zeigen, dass diese Lehrmethoden tatsächlich zu einem höheren Interesse der Schüler an den Lerninhalten führen.

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Über die Lerninhalte hinaus würden diese alternativen Unterrichtsmethoden verschiedene andere Fähigkeiten fördern, so Koivisto. Beispielsweise die Differenzen, die sich bei kompetitiven Spielen ergäben, könnten zur Entwicklung und Erprobung von Konfliktlösungsstrategien genutzt werden. So würden nicht nur inhaltliche Kenntnisse vertieft, sondern auch zwischenmenschliche und weitere Fähigkeiten gestärkt werden, die für das Bestehen der Herausforderungen des 21. Jahrhunderts erforderlich seien. „Crafting the digial citizen“, fasst er seine Ausführungen zusammen.

Bei der abschließenden Fragerunde wollte ich noch wissen, ob es seiner Meinung nach große Unterschiede zwischen verschiedenen Spielegenres gebe, ob bspw. First-Person-Shooter ungeeignet für den Einsatz im Klassenraum seien.

Im Grunde, so die Antwort von Koivisto, wären die oben beschriebenen (oder ähnliche) Szenarien mit jedem Spiel möglich. Allerdings sei es gerade bei FPS schwierig zu rechtfertigen, dass die Anschaffung des Spiels tatsächlich sinnvoll ist. Es lege in der Verantwortung des Lehrers, welche Spiele er einsetzen und welche Inhalte er anhand dieser mit seinen Schülern untersuchen möchte. Auch FPS könnten beispielsweise verwendet werden, um bestimmte Aspekte wie z.B. die Ballistik genauer in Augenschein zu nehmen.

Weiterführende Links:

TeacherGaming LLC

MinecraftEdu